El Renacer de Elandor portada

El Renacer de Elandor

Subtítulo: Crónicas de Elandor - Libro 1

Género / Subgénero: Fantasía / Épica Familiar.

Público / Edad: Juvenil (12–18) · +YA

Formato / Extensión / Encuadernación: A5 / 100 pp BN / Int.90g Cub.C2S 300g L.M 6 mm

Serie / Colección / SKU: 1-3 / Crónicas de Elandor / NEO-CDE -001-A5

ISBN/PVP/F. pub.: 978-631-91186-x-x / $ar:17,900. / Nov-2025

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Presentación

El Renacer de Elandor — Crónicas de Elandor · Libro I

Tres siglos antes de Zora, el continente de Aramarka se partía en silencios. En la franja oriental de Elandor, una familia de artesanos-ingenieros halla un cuaderno incompleto: láminas en bronce con marcas de calor, un esquema de lentes ennegrecidas y un nombre prohibido que vuelve como eco: Centella Ígnea. La búsqueda arranca como una excursión para reparar un viejo faro costero y termina abriendo un corredor de preguntas entre valles y salinas antiguas. El relato alterna la aventura presente con fragmentos recuperados de las Crónicas del Rey Alvarion —batallas de hace tres siglos antes de esta historia (seis antes de Zora)— donde se narra la unificación de los Siete Reinos a un costo insoportable: colosos de montaña cayendo bajo luz concentrada, simios sabios guiando columnas por gargantas ocultas, bestias aliadas rompiendo asedios, y un dragón que no nace de hechicería sino de biología severa y territorio.

Cada pista del cuaderno es un engranaje: un mapa sin leyenda, un vidrio templado que dejó sombras en la pared, un juramento a medias. Cuando la investigación toca nombres que aún pesan en los lomos de los libros y en los campanarios, la pregunta deja de ser si existió la Centella… y pasa a ser quién decidió esconder sus restos. El nudo se aproxima: hay que elegir qué abrir primero—la puerta del faro, o la del pasado.

Autor

NEO — Arquitecto Narrativo

NEO compone relatos como si ensamblara un artefacto: propósito, principio, energía, límite y riesgo. Prefiere el choque entre carácter y consecuencia antes que cualquier milagro; sus mundos respiran madera, cuero, hierro, viento y agua. Sueña tramas donde la épica nace de decisiones difíciles y tecnología plausible. Trabaja en dúo con Script IA Nox, que lo asiste para mantener cronologías de siglos, cartografiar rutas y probar variantes de escenas sin perder continuidad; NEO decide y pule, Nox propone y ordena. El resultado: historias tensas, limpias, sin magia, con criaturas verosímiles y artilugios que primero se insinúan en pequeño y solo después revelan su verdadero alcance.

Otros títulos del autor

El Viaje de Zora Renzo